sábado, 6 de julio de 2019

Composición y Realización Cinematográfica - Rafael Marziano EMA ULA 2019




Hace no mucho tiempo realice una publicación del 'Taller de guión' dictado por el cineasta, profesor de la Universidad Central de Venezuela y director de la Escuela Nacional de Cine, Rafael Marziano. Estudiante de cine en Polonia durante la Guerra Fría. Un tipo muy peculiar, difícil de manejar y con un acido humor negro. 


En esta ocasión para continuar con su increíble conocimientos artístico, a pesar de todo y en la gira de promoción de su ultima película "Historias Pequeñas" (Mejor Película en el Festival del cine Venezolano 2019) les dejo los apuntes más interesantes de su intensa charla de 'Composición Cinematográfica' que dicto en la Escuela de Medios Audiovisuales ULA en 2019 (antiguo lugar donde dictaba clases). Ideas mucho más abstractas que el articulo anterior pero que son provechosas para la creación artística. Sin más aquí el resumen de sus dos días intensos de charla que de cientos de personas solo quedamos unos 30 sobrevivientes. Ciertamente estar encerrado en una sala de conferencia dos días seguidos con este sujeto no es fácil.



Link al antiguo Taller:  

TALLER DE GUIÓN - RAFAEL MARZIANO / UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA  https://www.sirzavier.ml/2019/05/taller-de-guion-rafael-marziano.html




Link a: Apuntes de Realizacion Cinematografica, articulo personal de Rafael Marziano: https://archive.org/details/ApuntesDeRealizacionCinematografica





















Composición y Realización Cinematográfica



















UNIDAD 1:



  • El cine no es un lenguaje, es un arte.

  • El cine no es un cadáver que conseguimos en la calle y le hacemos una biopsia para analizarlo. La ayudamos a parir (dar a luz), su creación.

  • Una frase que es mentira a la vez es verdadera y falsa.

  • Las películas no significan ‘una cosa’ como el manual de una lavadora poética.

  • Cuando una obra tiene suficiente ambigüedad (inteligencia) se permite crear una metáfora de una verdad que realmente no le estas diciendo al espectador (el la supone).

  • El paisajista es la más antinatural de las artes, parece real pero no lo es. Y así en el cine. El bagaje intelectual y cultural del público rellena la trascendencia del mensaje que terminan recibiendo (ellos crean la trascendencia no el autor).

  • Un mismo gesto cambia su sentido y significado con el paso del tiempo (un apretón de manos al inicio y final de la película tienen valores muy distintos, luego de haber hecho la travesía).

  • La parte del cerebro femenina es la que crea el arte, el lenguaje es del lado masculino.

  • Cuando hablamos de arte es sobre fenómenos eternos.

  • El arte está en un tiempo y dimensión distinta a la vida real.

  • No existen razas superiores, pero si inferiores y nosotros somos su representación.

  • La frontera entre el mundo trascendental y el real es el cine.

  • El arte no tiene un sentido utilitario (como la comida) y por eso perdura.

  • La fuerza de Dios pasa a través del artista para crear algo decente (para él) en este mundo de caos (el artista no es el creador con la fuerza trascendental).

  • Hay que dejar de pensar que existen intelectuales que hacen obras profundas y trascendentales.











  • “¿Quien, donde y cuando?” Así comienza una historia.

  • Una palabra ó un verbo (puede) define la información importante de la escena. Un mango. Solo se debe mencionar para pensar en el color ‘amarillo’ incluso si no llegamos a ver la fruta en pantalla. El “miedo” puede estar presente sin llegar a ver el enemigo, imaginando la sangre derramarse en su presencia.

  • Todo héroe necesita una tarea, una obligación. Lo hace (las acciones) por mandado.

  • En toda película hay que mandar a alguien hacia alguna parte. Debe realizar una travesía o transformación.

  • Al realizar el ‘principio’ de una película, la fuerza que posea ese arranque impulsa la trama.

  • Peripecia: Cambio de dirección en la historia.

  • III Acto: La parte de atras de la historia.

  • El punto medio (Mid-Point) quiebra la historia, todo empieza a caer (primero asciende hasta el punto maxima y así mismo vuelve a bajar).

  • A partir del mid-point no hay que inventar nada. Todo lo llevara la gravedad del relato. Es la lógica.

  • Todo lo interesante o nuevo que se plantee colocar en la historia debe ser antes del mid-point (Elementos o narrativas nuevas que surgen. A este punto ya se conoce la informacion necesaria para terminar la historia, no crear otra completamente desviada de lo original. Al menos que se realice con un gran virtuosismo).

  • Cuando hacen una película no se “finge” hacer algo (no se finge que actúa como doctor, no se finge que parece un tornado). Es lo que se ve, real en su medida de lo real.

  • En el IV Acto uno sabe más información que el protagonista sobre su destino y nos empezamos a preocupar por él. Es una complicidad entre el espectador y el guionista.

  • En el IV Acto uno sabe lo que pasara pero lo importante es el como te lo cuentan (en contradicción a tu superstición de las cosas). Es un crescendo como la música.

  • Los dos puntos de inflexión son en muchos casos un espejo, se relacionan, incluso podrían ser acciones parecidas. Es una ‘justicia poética’ en algunos casos. 

  • Composición: El ordenamiento de las partes hace que la totalidad trascienda a un nivel superior.











  • La suma de dos imagenes genera una tercera que es mental para el espectador en donde contiene la emoción y conflicto que tienen esos dos valores de plano.

  • Un plano tiene un montaje interno incluso sino tiene cortes.

  • La esencia de la obra no tiene un principio, está impuesta en su totalidad y no cuando comienza la obra.

  • Una Road-Movie (recordable) el espectador y los personajes realizan el viaje juntos, no se les muestra la película, ellos la viven y al final como un divorcio personajes y espectador siguen su propio rumbo, su propia vida.

  • Umberto Eco: Existe un ámbito de libertad (abierto) para caminar por la obra y suponer o analizar lo deseado.

  • Si yo manejo una pieza musical estoy manejando el tiempo, volumen y espacio.

  • Composición en el tiempo discursivo: Film (película final) > Acto > Secuencia > Escena > Plano > Fotograma.

  • Un fotograma es una pintura con su propia vida y composición. Su tiempo.

  • Todo debe poseer una métrica y se deben manejar las proporciones de la totalidad de la obra.

  • El 'todo' está presente en cada una de las partes. Una Idea > Reflejada > Fotograma.

  • Una dimensión fraccionada no es una cosa ni la otra, pero lo es todo a la vez y vuelve a ser lo mismo al final.

  • La naturaleza ocupa espacios finitos con infinitas posibilidades.

  • Fausto = Un hombre vende su alma por la eternidad.

  • Una historia esta dentro de otra, todas ellas conectadas entre si. Cada cuento y película existentes son la mismas otras ya contadas anteriormente pero a la vez con un sentido nuevo y original.

  • Una idea abstracta (filosófica) produjo una proporción tangible y precisa. Realista (a través de la filosofía podemos hablar de las incoherencias de la vida).







UNIDAD 2:




  • La regla de los cuatro tercios es un anclaje de posición, mirada y dirección. Como si un ángel posara para una escultura.

  • La falta de un elemento dentro dentro del cuadro (película) en las intersecciones de la regla de tercios es la presencia de Dios (un espacio vacío pero que llama la atención deviene un misterio divino que el espectador no puede ver).

  • Toda la composición de un cuadro (película) es para llenar algo que no está, es subjetivo.

  • Las lineas sirven para todo tipo de composiciones: Fotogramas, sonido, movimiento, música… Todas ellas relacionadas entre si a la misma vez. Es como ver una gráfica con picos y bajos que sean a la vez emociones, sonidos, cortes y movimientos textuales con la misma forma de esas lineas expresadas y sentidas por el público (ejm: si escuchas la música ascender, tanto los cortes como las acciones lo hacen igual).

  • La historia son dos lineas inconexas con rumbos independientes que al final se unen en una sola y así termina el conflicto.

  • La imperfección le da una cierta gracia a la vida.

  • El arte es la vivencia del espacio.

  • Yo necesito un tejido (trama) para bordar sobre ella.

  • Se necesita la 'métrica' de la trama para medir las acciones para así crear el ‘Evento’ (la experiencia cinematográfica).

  • La composición es un ‘descanso’ o ‘tensión’ en base al ordenamiento (simetría) que este dentro del cuadro.

  • La antinaturalidad de una composición potencia el cuadro si está bien justificada (una extraña composición que refleje la locura del personaje).

  • Existe una relación numérica de los colores que se complementan armónicamente entre si. No es algo que se llegue al azar.

  • Cadencia: Consonancia > Disonancia > Consonancia > Disonancia (ni muy acá o muy allá, su equilibrio en las partes de la trama crean simetría. Algo bueno, luego algo malo seguido de algo bueno).

  • Las emociones de la película son las cadencias (orden y desorden) que llevan la trama.

  • Habla de tu cuadra (la calle donde vives, tu ciudad, tu país, tu cultura), de lo que conoces y nada más. Aquel detalle personal se convierte en algo glocal (pasa de lo cercano a lo global).






  • Yo hablo de una cosa y en el fondo estoy diciendo otra.

  • Los personajes le recuerdan al espectador de cualquier parte del mundo a algún conocido, eso es verosimilitud psicológica.

  • Hay gente mala que vale la pena contar su historia porque es real, por ende cercano al espectador.

  • La película no vas (al cine) a entenderla sino a vivirla. No entenderás nada, pero te van a provocar interés para que busques la verdad.

  • Una ‘puerta’ puede ser un umbral tanto físico como psicológico.

  • La película no estaba allí (en la sala de cine), estaba en el espectador.

  • La manera en que el ser humano trata de explicar la vida es con metáforas.





Sobre la composición en el tiempo:







  • Una película porno ó sobre política es lo mismo.

  • La situación inicial y la situación final de una película (documental o ficción) son diferentes por que la obra se ha transformado.

  • Cuando vean a alguien desagradable en la calle díganse: “Yo soy igual que él”.

  • El espectador no hay que entretenerlo. Hay que acusarlo.

  • Las reglas del teatro de la India: “Debe ofrecer respuestas a alguien en el público, aquel que se pregunta sobre su vida. Debe ofrecer respuesta a otro personaje que se pregunta sobre el cosmos, la vida de su alma y la existencia de Dios. Debe ofrecer consuelo al borracho que por casualidad entro en la sala”.

  • El personaje se transforma y con ello el espectador también se transforma.

  • Causalidad: Hacer esperar al espectador por un suceso predecible y mostrarlo, pero de forma original y diferente.

  • El “Deterioro del mundo” es lo ‘natural’ de la vida (la vejez, el paso del tiempo).

  • Todo aquello que necesite una resolución es un conflicto.

  • Una mentira o engaño bien hecho vale más que la verdad.

  • Una obra de arte es el vinculo entre el mundo ‘visible’ y el ‘invisible’.

  • “La contemplación es algo que existe fuera del tiempo”.

  • El arte es el mensajero, vinculo entre el mundo eterno y el mundo temporal.

  • Una historia de felicidad a desdicha, o de la desdicha a la felicidad.

  • La estructura permite hacer una película eficiente. No es una camisa de fuerza para uno.






  • El I (1er) Acto es cuando el hombre pierde contra la naturaleza.

  • El II Acto es el ‘¿cómo’. Los detalles del conflicto.

  • Una vida truncada es un conflicto, una tragedia. Gente haciendo lo que no desea por deber.

  • El III Acto vemos lo mismo que el I (1er) Acto desde una perspectiva distinta, donde la historia cambia de nuevo.

  • El III Acto es el trabajo de la tierra, vivir, sobrevivir. Es humano (la persona fisicamente sobrellevando la vida).

  • El punto medio es el inicio del retorno al punto inicial, el inicio de la caída.

  • Chapotear en el agua es una alegría. Espectáculo natural que se debe vivir antes de morir.

  • La lluvia es la reconciliación con la naturaleza y revela que somos humanos de verdad.

  • Síndrome Edipo: Alguien que por prevenir algo malo lo termina provocando.

  • El IV Acto es la espera y con ello todos sus temores. Nosotros sabemos más sobre el destino que los personajes. Somos cómplices del autor.

  • El V Acto retoma el conflicto, estalla el 2do punto de inflexión que exige enseguida una resolución.

  • Cada acto de una película debería tener su propio estilo visual (en especial los documentales).

  • El IV Acto es la 'espera'. Hay niebla (o humo de cualquier tipo), es un alargamiento del tiempo.

  • El IV Acto es sensorial y emocional. Surreal. No explica nada y es ambiguo.

  • El IV Acto las cosas que podrían salir mal, ocurrirán.

  • Un 2do punto de inflexión (como en Apocalypse Now) puede ser cuando alguien desea que lo maten para así salvar su alma del pecado y el horros de la vida.

  • El cine es la representación de las ‘ideas’ que tenemos sobre la realidad. No es la realidad misma.

  • En el cine documental los actores seguirán siendo ellos mismos por siempre.

  • El drama es una tragedia disminuida, el sufrimiento es más psicológico que físico.










UNIDAD 3:



Composición en el Espacio: El cuadro cinematográfico




  • La película no existe en el mundo material, existe solo en el momento en que la luz rebota en la pantalla y yo la veo.

  • La percepción de la obra es la destrucción del tiempo que nos lleva a una experiencia fuera del tiempo. El éxtasis.

  • El antes y el después de una historia no nos interesa, esos son los limites. Un momento de la vida presentado en la pantalla.

  • Florenskij: “La creación artística tiene la misma naturaleza que los ‘sueños’, pero han adquirido un sentido real”.

  • El encuadre son los limites del mundo de la película, afuera de el no existe nada.

  • En el plano lo ‘grande’ es importante y lo pequeño menos importante. Esto viene de la pintura medieval.

  • Griffith: Expresar mayor intensidad (no mayor importancia) en la medida en que la figura humana llena un mayor espacio del plano.

  • El montaje ya existe en el encuadre al escoger un punto de vista (óptica, distancia focal, plano) que implica la escogéncia de una perspectiva.

  • El montaje existe siempre y cuando allá confrontación.

  • El Plano Americano y Plano Medio resultan útiles para las expresión de los gestos y el cuerpo.

  • Plano Americano y Plano Entero expresa la relación de los personajes, el drama entre ‘Figura-Fondo’.

  • El Primer Plano de las pinturas Romanas reflejan las miradas, su intimidad y locura.

  • Hay que crear el naturalismo del antinaturalismo.

  • El Plano General es la coreografía operística. El drama de la naturaleza (la atmósfera) y su relación con el hombre en un paisaje completo (grande en el cuadro). Como las pinturas francesas.

  • En el Plano General la naturaleza es el protagonista.




Ver perfil del redactor:








  • El sol y el paisaje (que estamos viendo) ‘no está nostálgico’, nosotros creamos la ilusión de ese sentimiento sobre el paisaje (sobre nuestro plano).

  • La toma tiene inicio, desarrollo y fin. Como si fuera una oración visual.

  • La película no la entiendes, la sientes.

  • A través de la composición yo permito que el espectador ‘viva’ la obra.

  • El encuadre es la expresión bidimensional de un mundo tridimensional.

  • El eje Descriptivo, el Horizontal: Todo movimiento horizontal es descriptivo; estamos al margen de la acción, la vemos como testigos, de lado.

  • El eje Valorativo, el Vertical: Lo alto predomina sobre lo bajo, lo superior sobre lo inferior. En los Montes están los Dioses, en las cuevas los bandidos y prófugos injustamente perseguidos. El Plano Picado desprecia, el Plano Contrapicado enaltece o ridiculiza. Un mundo con cielo es esperanza. Uno sin horizonte es la locura y un mundo sin cielo es el infierno.

  • El eje Emocional: El de aceptación y rechazo, del odio y el amor. El eje de la vida, la tensión, intensificación de miradas (el zoom). Lleva y trae al espectador hacia la escena (Dolly In y Out). El eje más poderoso expresivamente.








Iluminación:



  • ¿Cuántas fuentes de luz yo quiero que se vean y se sientan? Identificarlas al preparar una escena.

  • Una iluminación natural al pasar por la cámara se convierte en antinatural, por ende no se parece a la luz natural que percibimos con nuestros ojos del mundo real.

  • El ojo humano compensa la luz en distintas distancias y circunstancias con respecto a un objeto de forma automática. La cámara no, esa es la ley inversa de los cuadrados mayor distancia menor luz.

  • La luz siempre es la misma, lo que varia es su distancia y el espacio en donde este siendo utilizada siendo de mayor o menor intensidad.

  • K = Luz Clave = Luz protagonista. F = Luz de relleno.

  • Al aumentar el tamaño de la luz y su ángulo puedo crear sombras duras o suaves. Y penumbra como frontera entre los grises y negros.

  • Un objeto que está en medio de la luz creara sombras al fondo del mismo. Esto ocurre solo si la luz viene de una dirección, si posee luces de relleno en dirección inversa se corrigen las sombras proyectadas.

  • La luz visible esta entre 3000K - 5000K. Menor a 3000K es infrarroja y si es mayor a 5000K es ultravioleta. No la vemos (nuestros ojos no lo perciben) pero la sentimos.

  • Uno en la noche ‘ve’ en blanco y negro, el color es una ilusión (en general). En la oscuridad la luz no permite revelar las cargas eléctricas que despiertas en nuestra percepción el color. Lo que vemos es una compensación de nuestra mente de algo que no existe.

  • La ropa y su color se aprecian perfectas a la luz del día. En otras circunstancias con luz artificial se alterara su percepción.

  • 3000K = Colores rojizos. 4000K = Colores verdosos. 5000K = Colores azulados.

  • En las 24 horas del día la luz del sol comienza (al amanecer) por tonos azulados, pasando por unos rojizos y luego regresando al anochecer por los azules hasta el negro (oscuridad). La atmósfera actúa a la inversa y esta mezcla crea los distintos todos tonos del día, que varian de acuerdo a las temporadas del año. El azul es la atmósfera, así no es realmente pero nuestra percepción la percibe así.










  • Uno (como artista) es el puente que trae imagenes al mundo real que nunca se habían visto (la película).

  • Los espacios de una película son ilusorios. No están en el mundo real. Son experiencias psicológicas de imagenes oníricas.

  • El cine es la representación de estados de animo. Un ‘No lugar’. Los actores jamás estuvieron allí (en la pantalla).

  • El espacio ‘trágico’, a diferencia del espacio ‘dramático’ (en el cual vivimos todos los días) esta fuera del tiempo.

  • El espacio dramático es orgánico, luchan en él los elementos entre sí, contrapuestos como los hechos de la vida.

  • El mérito está en convertir un espacio dramático ordinario (tu casa) en uno trágico.

  • Un reloj (analógico) sin manecillas representa la eternidad.

  • El tiempo afecta en su forma y en su sentido al ‘espacio’.

  • Bergman: El retrato es una máscara, el paisaje una metáfora. Ambas hablan del alma del personaje.

  • Los espacios cuentan la historia. Es un protagonista del relato, lo encarna y maneja.

  • No hay progreso en el mundo sino se mata suficiente gente.







Espacios Arquetipales: Metáforas de los cuentos




  1. El Camino: El corredor, túnel, carretera (la metáfora de la vida como un viaje).


El tiempo se acorta para el viajero y el espacio se alarga. Es tiempo para el viajero es más breve que para el que se queda en casa (la larga travesía no es tan larga como los mortales que no hacen nada).



  1. La Lucha: El campo de batalla, batalla en nuestras vidas: Oficina, comedor, salon, alcoba (metáfora de la vida como lucha).


El tiempo se detiene, el ámbito se ensancha (el final del rio en Apocalypse Now). La lucha requiere un espacio (como las peleas escolares).




a. Cuadrado: Admite bandos - los de un lado, los del otro (Espartaco, de Kubrick).
  • La guerra organizada gana sobre la guerra desorganizada.

  • El espacio cuadrado tiene a contrincantes en sus espacios de acuerdo a sus necesidades.




b. Circulo: No admite bandos. La lucha como diversion (entretenimiento). Un espectáculo como el coliseo Romano (divertimos a ver hombres matarse unos a otros).


  1. El Laberinto: Destrucción del espacio y del tiempo (la metáfora de la vida como un sueño).

No hay decencia, orden o jerarquía. Guerrilla pura, no es un campo de batalla sino un laberinto. Uno no sabe donde se encuentra.




  • El camino es confuso, desorientado, encrucijada, es la duda de la orientación y tiene lugar la duda sobre el papel que el héroe debe cumplir (duda sobre sin mismo). Quien es en realidad el héroe (Edipo).

  • En Edipo contra Layo la batalla grotesca está fuera del tiempo, del espacio, sucedió antes de que empiece la obra en algún lugar lejano.

  • El espacio puede ser mental. El infierno es algo que el personaje cree que es donde está en este momento (Final 2001: Odisea del espacio, Kubrick).

  • En el ‘laberinto’ el tiempo se destruye (En Blade Runner el replicante femenino de quien se enamora Deckard no sabia que era una maquina, al descubrir que no es humano piensa en todos aquellos recuerdos de su infancia que jamás existieron).












UNIDAD 4:



  • Siempre hay que hablar mal del estructuralismo.

  • Arquetipos Formales (formas geométricas que simbolizan mensajes muy profundos en las composiciones cinematográficas, tanto en espacios, como estructuras o cualquier símbolo que posea sus características):

  1. Esfera: Fuerza del bien o el mal (estrella de la muerte, Star Wars).

  1. 2. Pirámide y Cúpula: Mundo superior é inferior. Sacrificios. Captar la atención de los Dioses. Sangre.

  1. 3. La Torre: Es el bastión. Poder, soberbia. Es el lugar del señor atrincherado contra el mundo, el lugar del poderoso que combate.

  • Si se tumba la torre cae el símbolo. Un golpe moral al poderío (atentados del World Trade Center). Lo que es mucho más desgarrador que la perdida material, es la fé.

  1. 4. La Cima: Es la bajada al mundo inferior (el infierno, el sueño, el inconsciente), donde el hombre está indefenso presa de la ira. La cima no necesariamente es física, es un hueco interior donde se encuentra la lucha contra si mismo.

  1. 5. La Barrera: El muro. Es la expresión de la aprensión, del temor, extendido por el mundo. Es el deseo de aislamiento, de rechazo. La torre es agresiva, la barrera defensiva (Troya). Los muros pueden ir a atacar ó están allí fijas hasta que alguien las venza (destruya). Son dificultades en el viaje del héroe , también son la decepción (en Apocalypse Now traspasan muros y puentes hacia el infierno, Camboya).

  • Las cosas que se están deteriorando significa que vivieron alguna vez.








FIN.




Apuntes realizados por Anthony Xavier.




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miércoles, 3 de julio de 2019

El manual del guionista - Syd Field





'El Manual del guionista' es una de los multiples libros redactados por el guionista estadounidense Syd Field en donde recopila una serie de pasos dinámicos para la escritura efectiva de un guión cinematográfico. Uno de los precursores del sistema moderno de películas en tres actos inspirado en las recomendaciones griegas de Aristoteles en su poética de como crean una tragedia conmovedora. Bastante simple y corto, fácil de digerir y muy util para enfrentar la pagina en blanco y escribir su guión de 120 paginas. Sin más que decir aquí mi resumen personal sobre este libro y sus aspectos más relevantes. 












El Manual del guionista 










Preparación: 



- “Lo más difícil de escribir es saber que escribir.” 

- Primera tarea: Hacer “El ejercicio de la patada en el culo.”, consiste en un Storyline que concentre el final, principio y los dos puntos de inflexión. Esto se debe hacer antes de escribir el guión. 

- Antes de empezar a escribir el guión debe tener un tema, una acción y un personaje definido. 

- Escribir idea general de la historia en tres frases concentrando la acción y personaje. Generalizado y un párrafo corto. 

- Sin estructura no hay historia, sin historia no hay guión. 

- Un buen guión tiene una solida linea de acción dramática; va hacia algún lugar. Paso a paso. 

- Estructura: Combinación igual a un ‘todo’ de acción, personajes, trama, incidentes, diálogos, escenas, secuencias… Todos los acontecimientos en general. 

- Un guión es una historia contada en imágenes y palabras; comunica. 

- El guión se escribe en presente, como si lo vivieras en ese momento. 

- Hacer lista de cualidades y defectos de nosotros como escritores. Ser sinceros plasmando nuestras ideas y sentimientos. 

- Todo el Acto I (1er acto) planea la historia. No hay tiempo para trucos baratos. 

- Un Plot Point puede ser cualquier cosa: Plano, palabra, escena, secuencia, acción… 

- La confrontación debe satisfacer la necesidad dramática. Todo es confrontación. 

- El principio: Decídase a comenzar con una escena que ilustre o revele su premisa básica.







  • Paradigma: Hacer linea argumental básica con Acto I, Acto II junto a sus 1er y 2do punto de inflexión (Plot Point) y Acto III (final) como ejercicio principal para desarrollar la historia.
  • “Si no conoce su historia, ¿Quien la conoce?”.
  • Tratamiento: Breve descripción, de 4 paginas máximo. Ver la historia en amplitud y claridad.
  • Un guión no es algo que ‘debas’ hacer en vez de ‘querer’ hacer. Debe ser un proceso positivo personal.
  • Cuanto más sepas de la historia mejor te ira ‘más adelante’, por ahora (al iniciar) solo se recolectan detalles.
  • En el tratamiento describa la apertura en media pagina, la otra mitad describa lo que nos llevara al 1er punto de inflexión. Acciones en grandes rasgos. El Acto II en 1 pagina describiendo como supera los obstáculos que impiden satisfacer su necesidad dramática. El 2do punto de inflexión en media pagina, aquello que hace “girar” la historia en otra dirección llevándonos al Acto III. Media a una pagina para el Acto III.
  • El Acto II es el protagonista enfrentando los obstáculos que impiden su objetivo y necesidad dramática.
  • Elija 2-3 obstáculos que generen conflicto que hagan avanzar la historia desde el 1er hasta el 2do punto de inflexión.
  • Escribir es un proceso empírico; cuanto más se hace, más fácil resulta.
  • Estas 4 paginas pueden ser terribles pero está bien, ahora a mejorar.
  • Un buen personaje es el corazón, alma y sistema nervioso del guión. Los espectadores experimentan sus emociones en carne propia.
  • Una persona es lo que hace, no lo que dice. La vida consiste en acción.
  • Personaje: Necesidad dramática, punto de vista, el cambio y actitud. Estos son los aspectos que forman lo que es, su ‘ser’.
  • Necesidad dramática: Ganar, adquirir, obtener o lograr. 
  • Los obstáculos interponen estas palabras = conflicto.
  • Punto de vista: Cómo ve el mundo (un personaje en especial), siempre lo expresa. Todos tienen un punto de vista.
  • Cambio: Todo personaje debe sufrir un cambio, incluso puede ser volver a viejas andanzas o pasar de un estado A-B y regresar a A.
  • Actitud: Positivo o negativo, superioridad o inferioridad, critico o ingenuo, alegre o triste, fuerte o débil, duro o temeroso, pesimista u optimista.














  • A veces es necesario desarmar algo para poder volverlo a armar después (la historia).
  • Una biografía (de cuantas paginas quiera) del personaje siguiendo su historia desde que nació hasta el momento en donde comienza la película (su historia previa).
  • Si le es difícil escribir la biografía del personaje puede hacerlo en primera, segunda o tercera persona si desea. Da mayor creatividad.
  • Defina los aspectos: Profesional, personal y privado. De su personaje en máximo 2 paginas.
  • La investigación ‘En vivo’: Busque personas similares a su personaje, entrevistelos y así construya su personaje.
  • La investigación ‘Documental’: Busque material de todo tipo que sirva como referencia al tema y su personaje a desarrollar.
  • “Escribir es reescribir”.
  • El secreto de los diálogos no está en una hermosa prosa. Escuche como habla la gente real.
  • El dialogo: Hace avanzar la historia, comunica información, revela al personaje. Ilumina la historia y la hace avanzar.
  • Un exceso de exposición en los diálogos es trivial e inútil (no exponer el problema hablado, muéstrelo).
  • Los buenos diálogos pueden encadenar escenas y también establecer la relacione entre varios personajes.
  • La ducha (el baño) es una metáfora visual de la purificación o suciedad.
  • Muestre aspectos del personae (físicos)(marcas, casa…) que revelen su ser o estado actual (su alma).
  • El sonido y la imagen fusionamos crean una experiencia fuera de lo común.
  • En una secuencia no utilizar más de 4-5 fotos fijas con voz en off de ser el caso.






Ejecución:


  • Su historia tiene que plantearse de inmediato en las primeras 10 paginas de la película.
  • Las primeras palabras de las primeras paginas describen toda la película en la mayoría de los casos (si se hace bien).
  • Lo primero que se establece es el contexto dramático: ¿Qué es lo que da unidad al Acto I? ¿Qué se necesita para plantear la historia?
  • Hacer fichas por cada escena para que así sea fácil de corregir, intercambiar y suprimir partes de la historia. Ficha por Ficha, Escena por Escena.
  • Cuando haya estructurado el Acto I puede seguir con la “Historia previa” = Lo que sucedió un día, una semana, una hora, un año antes de la historia que mostrara.
  • ¿Que ocurre? ¿Cual es la primera escena? ¿Donde tiene lugar? ¿Cuando sucede? Si no sabe como comienza su historia nadie lo sabra.
  • La historia previa (Backstory) ayuda a entrar en el guión con una fuerte tension dramática de inmediato.








10 Primeras paginas: Se debe convencer en esas primeras hojas, sino es así jamas te producirán tu película.



  1. ¿Quién es el protagonista? ¿De quién habla su historia?
  2. ¿Cuál es la premisa dramática? ¿De qué trata su historia?
  3. ¿Cuál es la situación dramática? ¿Cuáles son las circunstancias que enmarcan la acción?

  • Cuál es la escena inicial, donde pasa; Con o sin diálogos, serán solo planos; Empieza evocando nun estado de animo; Sera ruidoso o tenso. Pregúntate eso antes de escribirla.

  • Las 10 primeras paginas van a ser las más difíciles de su historia.


10 Segundas paginas:


  • Seguir el centro de atención de su protagonista.
  • A cada acción le corresponde una reacción igual de sentido contrario (3ra ley de Newton).
  • No se sienta “obligado” a permanecer “fiel” a la realidad (lo que pasa en una película no es necesariamente lo que pasa en la realidad).
  • La realidad sol sirve de estorbo. Desentiéndase de ella. Busque lo irreal.
  • No intente contar la historia demasiado rápido. Algunos escriben ‘todo’ en las primeras 10 paginas y después no les queda más nada que decir.
  • Cuando esté escribiendo el Acto II tiene que saber en todo momento donde está y hacia donde se dirige. De otro modo resulta fácil perderse en el laberinto de su propia creación.
  • El contexto es el espacio que mantiene el contenido en su lugar. El contexto que une las dos mitades del Acto II.
  • Piense en el marco temporal de la obra, cuantos días y momentos de la vida del personaje se mostraran. Y por que esos y no otros episodios.
  • Si uno escribe las primeras 15 paginas y ‘no hay`un hecho, personaje, acción o incidente allí que sea interesante significa que no aparecerán después en su historia. No hay historia.





  • Una ‘pinza’ posee una relación causa-efecto. Lo que se debe hacer y como lo termino haciendo. Se ubica la primera como incidente incitador previo al 1er punto de inflexión (primera mitad del Acto II) y la otra es el resultado mostrado antes del 2do punto de inflexión en la segunda mitad del Acto II.
  • Una ‘pinza’ puede ser una escena, secuencia, frase, acción… Que une el 1er punto de inflexión con el Punto Medio y el 2do punto de inflexión.
  • Haga fichas con frases cortas, breves, simples y concisas que hagan avanzar su historia. Para luego desallorarlas como acciones secuenciales.
  • Encuentre los elementos o componentes de la acción basados en el contexto dramático. No abarrote demasiados detalles, vueltas y giros. Vaya de lo general a lo específico.
  • Siempre es más fácil eliminar escenas que escribir otras nuevas.
  • Piense visualmente. Abra su historia. Vaya de un INT. a un EXT. (Interior y Exterior). No siempre debe pasar de un INT. a otro INT. y luego a otro INT. Aburre.









  • Olvides de las paginas perfectas. Déjese llevar por el proceso. No trate de mantener el control al escribir.
  • El Punto Medio relaciona entre si las dos mitades del Acto II, es un eslabón.
  • Mientras escribe el guión coloque al lado una hora que será: “La página del crítico”  y hable allí críticamente sobre lo que esta haciendo (su guión) como si fuera otra persona, luego lo revisa y verifica si es cierto.
  • Si funciona, funciona. Si no funciona , no funciona. Deténgase y vuelva a pensárselo.
  • Esté dispuesto a cambiar algunos elementos de la historia para hacer funcionar su trama argumental.
  • Cree el unto de vista de su personaje y luego cree el contrario, el conflicto y obstáculo.


Acto III:


  • Comienza en el segundo Plot Point (2do punto de inflexión) hasta el final de la obra. El contexto dramático de este acto es la “resolución”.
  • Resolver = Encontrar solución. Explicar o aclarar. No es el final de su historia (de la vida del personaje) sino la solución a su guión (donde termina su película).
  • Elija un final que funcione, hágalo. Si intenta encontrar el final correcto, nunca lo escribirá. No luche contra el procedo de la historia.
  • Se “resuelve” el personaje, la historia o ambos (al final).
  • A veces hay Plot Points en el Acto III que conectan el final de la película con la trama previa.
  • Al final un héroe o personaje puede seguir siendo el mismo hijo de puta del principio. Algunos cambias, otros no si es necesario. Algunos otros vuelven a ser lo que eran.
  • Descomponer los elementos o partes, aislarlos y encontrar una escena clave que sostenga todo.







Reescritura:



  • La reescritura es para mejorar lo escrito. Acéptelo, no discuta o luche contra ello, hágalo.
  • Concéntrese en abrir visualmente la historia. Muestre los personajes haciendo algo, no hablándolo.
  • No se preocupe de si existe o no la locación “exacta”, escribano y luego lo adapta a las necesidades.
  • Una buena estructura es la relación entre las partes y el todo.
  • “La perfección es un ideal. Existe sólo en la mente, no es la realidad” - Renoir.
  • Un guión es una experiencia de lectura antes de convertirse en una experiencia visual.



Una buena lectura (cuando otros leen tu historia):


  • Un buen guión funciona desde la primera pagina, el primer párrafo y la primera palabra.
  • Una buena lectura bien un “aspecto” y “sensación” determinados.
  • Los diálogos se mueven de una escena a otra manteniendo el interés y la intriga.
  • La tarea del escritor es hacer que el lector no deje de pasar las páginas.
  • Lo que busca el lector es una historia, un personae y ante todo el estilo.
  • Una buena sinopsis es tan simule y buena como la de una carátula de DVD. Así debe contar su historia antes de escribirla.
  • Los personajes, diálogos y estructura se dividen en: Diseño, desarrollo, ritmo, resolución. Responda a cada uno de esos tres elementos esenciales y desarrolle una breve critica sobre ellas.
  • “El verdadero arte está en el hacer” - Renoir.







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Tips Finales:


  • De todos sus personajes debe elegir un protagonista quien toma las decisiones, actúa y planea.
  • Debe encontrar forma de revelar los conflictos de su personaje visualmente. No puede revelar lo que no sabe.
  • La vida ‘interior’ es la Pre-historia, la vida exterior es desde3 que comienza hasta que termina su película.


  • Como Revela (visualmente) su personaje:
  1. Experimenta conflicto en el logro de su necesidad dramática.
  2. Interactúan con otros personajes; amigables, indiferentes, antagónicos…
  3. Interactúan con ellos mismos; miedo, ira…


  • Es más efectivo retratar dramáticamente a un hijo de puta que un buen tipo.
  • Un personaje se ve real si desarrolla: Vida profesional, personal y privada. Divididos y defínalos.
  • Una vez que defina la necesidad del personaje, puede crear obstáculos para esa necesidad. Drama = Conflicto.
  • Un guión es una historia contada en ‘imágenes’. Y cada ‘Imagen’ cuenta una historia.
  • Tema = Acción Física (externa; persecución de auto) o Acción Emocional (interna; un beso).
  • Piense en la mejor forma de abrir un guión de cuerdo al ‘tema’ = Lo que le pasa al personaje.
  • Los finales (resolución) y principios están conectados. En realidad un final de algo es un principio y un principio un final.
  • El final puede ser un exilio auto-impuesto por un personaje a otro, o a si mismo.
  • Tag Scene = Escena corta que genera optimismo o intriga adicional al climax justo antes de terminar la película.
  • Comienza con su película con rio y termina con el mar. Agua-Agua, ruta-ruta, amanecer-ocaso (una recomendación posible)…
  • El ‘Opening’ debe ser visualmente activo y excitante, atrapa al público de inmediato.
  • 10 Primeras paginas = Quién es su personaje, premisa dramática, situación dramática.
  • Premisa = D que trata la historia; Situación = Circunstancias que rodean la historia.
  • Debe introducir los componentes de su historia desde el principio. El espectador debe saber que ocurre de inmediato.
  • Una secuencia es una serie de escenas relacionadas con una sola idea, con un principio, medio y final definidos.








  • Cuando escribe debe saber hacia donde va. Es muy fácil perderse dentro del laberinto de su propia creación.
  • Las buenas escenas hacen las buenas películas. Uno recuerda ciertas escenas en particular no la película entera.
  • Cada escena ocurre dentro de un “Lugar” y ”Tiempo” específicos. Debe concreto para construirlo.
  • Cada escena requiere un cambio en la posición de cámara para denotar cambio y diferencia.
  • Cada escena revela al menos un elemento de informacion necesaria de la historia al espectador.
  • Si es un dialogo entre dos personajes manténgalo en 3 paginas máximo. Puede contar la historia de su vida (del personaje) en tres minutos de ser necesario.
  • Incluso un FlashBack hace avanzar la historia de un punto A a B si se hace bien. Nunca es efectismo o relleno.
  • Porqué un personaje en particular está en una escena y no en otra. Sus acciones y dialogo deben hacer avanzar la historia. Defínalo.
  • Los actores interpretan “a contrapelo” de una escena = Encaran la escena no por el acercamiento obvio sino por el “no obvio”.
  • Busque conflicto. Haga algo difícil más difícil. Agregar tensión.
  • Debe aprender a ser cruel al escribir un guión y eliminar lo que no funciona.
  • El guionista ‘no es responsable’ de escribir en ángulos de cámara o planos específicos.





FIN.




Redactado por Anthony Xavier.



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lunes, 1 de julio de 2019